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赴京数字媒体艺术专业相关企业调研报告

 调研组成员:顾群业,新媒体艺术教研室主任

            张光帅,游戏艺术设计教研室副主任

            田金良,新媒体艺术教研室教师

调研地点:北京

调研时间:2016年 3月25日至27日

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1【调研过程】

1-1 定格动画项目考察

    2016年3月25日,山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院院长顾群业一行三人前往北京进行了为期三天的调研活动,调研主要涉及数字艺术领域的软硬件公司及产业项目。

 

    3月25日下午第一站抵达北京实美职业学校,该学校在定格动画的拍摄中组建了完善的专业队伍,其中导演、模型、三维打印、分镜头、动画等每个制作环节都有优秀的资源储备,并利用先进的定格摇臂拍摄技术,先后制作六集《守艺》,在央视、优酷等进行播映,获得社会好评。通过对该工作室的参观与学习交流,对于我校待建的定格动画工作室有了更明确的建设方向,对于设备配置及规划有了清晰的建设思路。现场与该工作室的负责人进行了交流,制作定格动画的工匠精神值得我们学习。

 

 

 

1-2 新媒体技术和游戏企业调研

    3月25日下午第二站,抵达北京殴雷(www.ou-lei.com)公司,这是一家以动画、影视、游戏、交互媒体硬件解决方案为主体的产业公司,其在传统手绘、二维无纸、三维立体、运动捕捉、三维扫描、定格动画、后期制作、游戏开发、工业设计、集群渲染、虚拟现实、科技馆建设等方面都有完整的软硬件及配套解决方案。其中,VOLO定格自控拍摄大摇臂设备,在解决定格动画的镜头自由度及定格品质的提升上具有革命性的进步,我院已经采用的faceware无标记点面部捕捉系统,在影视、动画、游戏行业有了成熟的应用。并对该公司的easytrack、optitrack运动捕捉系统进行初步了解。与项目的负责人深入交换意见,探讨了与教学的结合方式和可行性。

 

  

    该企业还提供Unity3D的引擎应用,在虚拟现实、增强现实、游戏交互等领域进行服务。同时对leonar3Do系统进行了演示,在可穿戴设备的辅助下,进行空间立体雕刻,该产品还在概念设计阶段,但将来在空间雕刻、工业、数字模型等多方面有广阔的发展空间。在该公司还体验了VB虚拟背景配设系统,将传统摄影与快速自定义背景设备相结合,解决了抠像等环节,并快速完成数字背景的合成。这些技术都是行业里最新的技术应用,与项目负责人进行了深入交流,探讨了项目的实际应用价值,和教学领域的实际结合点等问题。

 

 

    3月26日上午,调研了爱迪斯通公司,它主要致力于虚拟现实、增强现实、体感互动及仿真系统的应用与开发。公司展示了地铁招标系统的仿真演示,通过穿戴头盔实时反馈的投影进行模拟游历,能够高效的解决工业级仿真效果的交互演示,解决了方案的提报及可视化问题。同时通过Unity+ZSpace整合的数字交互软件,能够在穿戴设备的辅助下,完成医学、工业等领域的空间装配、雕刻、展示等功能。进而通过增强现实的展示效果更加真实直观的传达设计意图,并通过力反馈设备进行模拟,增强用户体验的真实性。该公司提供完整的从原始素材到跨平台交互展示的完整解决流程。这些技术对新媒体艺术和游戏艺术设计专业的专业建设和课程建设有重要的参考价值。考察调研中,与相关负责人进行了交流和沟通,并洽谈了合作的可能方向。

 

  

    3月26日下午,调研了Vise 3D自主游戏引擎,该引擎为国产原创游戏引擎,具有跨平台、实时光影、可视化脚本开发、智能AI编辑、图形编辑、逻辑编辑、自动优化、高集成物理引擎、资源整合及动画设计,同时可以在客户端更新实时到服务器,并同步更新到用户终端的功能,是国内游戏引擎的革命性产品,适合国人的游戏研发流程,将程序可视化开发是其最大的优点,在策划、引擎、程序及美术多个方面进行了整合和优化,力图打造每个美术设计师都能开发游戏的一款游戏引擎,该引擎前后经历13年的开发,其中前十年是威锤引擎CEO在目标软件及九游工作中的积累,之后进行了3年的封闭开发,该游戏引擎已经发布1.0版本,同时进入到A+轮的融资阶段,是国内未来游戏引擎抗衡Unity3D的竞争产品。

 

    3月27日上午至Paws3D调研,该公司管理层平均年龄30岁左右,已进入到B轮融资,主要产品为游戏沙盒和虚拟校园,并在AR等领域进行研发,现阶段我校能够运用其游戏沙盒进行快速的游戏可视化开发,游戏沙盒是一款应用于游戏美术的游戏开发软件,通过快速替换游戏美术资源进行游戏项目IP的展现,公司还协助开发者进行游戏深化和推广,该游戏引擎为免费引擎,开发者称每款游戏在盈利100万以上才对开发者进行分成与收费。其第二款产品为虚拟校园系统,虚拟校园将游戏、社交、慕课、广告、管理等进行了高度集成。在虚拟校园里每个学生有自定义角色,同时管理方可以通过实时管理进行授课、展演、推广等多种社交活动,并有完善的管理体系可以对学生进行屏蔽、禁止言论等分级操作。同时可以进行服务器端的远程场景更新,实时将客户端的数字模型上传至服务器,完成虚拟场景的搭建等工作,是交互性极好的虚拟系统。

 

 

2【调研感想和总结】

2-1 追踪新技术,寻找教学与实践结合点

    这次的调研主要集中在了企业,也就是实践的最前沿。通过三天的调研,走访了北京1家定格动画工作室和4家专业技术公司。从技术层面讲,涵盖了新媒体艺术、游戏、动画、摄影、影视等多个领域。这些领域,正好涵盖了数字艺术与传媒学院目前的主要专业。高等教育是为社会培养人才的,了解社会的发展动向和人才要求,才能有目的的调整教学,使教学与实践更好的结合起来。

    这次调研的都是高科技公司,都是在专业前沿的最新项目,比如增强现实、虚拟现实、游戏引擎开发、虚拟校园建设、数据开发以及新媒体技术开发等。新技术的发展日新月异,在校园接触到的信息相对滞后,这种以了解最新技术为目的的调研需要定期进行,才能更好的了解专业发展动向和实际的产业需求,开阔眼界和思路。在了解这种新技术和新方向的基础之上,调整教学思路和教学方向,指导教学的专业建设和课程建设。

    从另一个层面,公司虽然拥有技术优势,但他们也急需懂这些技术的专业人才,使他们的技术落地到产品和应用层面。目前国内高校教学内容更新速度比较慢,虽然每年都有大量毕业生,但很多公司却表示找不到他们需要的专业人才。这也从一个侧面反映了教学与实际需求的脱节。因此,定期到专业的技术公司调研是非常有价值的。教学需要了解最新的发展动态,然后反馈于教学进行调整。

2-2 关于师资培养与知识更新

    在高校教学中,教学大纲和教学体系是相对固定的,但教学的主导还是教师,同样一门课程,教师的整体素质对课程的影响非常大。随着时代的发展,知识的更新非常非常快,如果教师不跟着时代的发展不断学习,其知识体系就会落伍。传统的教师进修和学习都是去高校进行,但在新的形势下,专业领域的最新技术和前沿应用都在专业公司。因此进修和学习应安排去企业进行。

    新媒体艺术是艺术与技术的结合体。在艺术本体上,通过与新技术的结合不断推陈出新。新技术的更新速度越来越快。技术的推动作用越来越明显。因此,只有了解新技术、把握新技术才能把这些技术消化吸收后引入教学。

2-3 关于人才培养

    高校是培养人才的摇篮,考察和调研都是为了专业的长远发展和系统建设,而这些的最终目的是培养人才。通过调研,可以更好的了解企业对人才的要求。不能让教育与实践脱节,让学生毕业后更好的适应社会发展需要。

    人才的培养是一个系统建设,通过专业系统建设和课程体系建设才能完成。课程的建设上要有衔接性,课程的教学上要有明确的目标,教学方法上要更为务实高效。在学习基础知识的同时,要把最新的技术和优秀的项目,引入教学中,以项目促进教学,以项目带动教学,通过实际项目的参与培养具备实战能力的人才。

    在重视课程内容建设的同时,也不能忽略对人本身素质的培养。技术总是在不断发展和更新的,不变的是人的能力和素质。人才培养中最关键的因素是对人的教育,培养其独立思考能力,培养其创新能力,培养其综合管理能力,培养做事情的方法和思路,以及严谨、诚实、认真的做事态度。

 

3【对未来课程改革的设想】

3-1 基础课程,加强和突出专业特色

    基础课程主要是绘画基础类和专业类基础类课程,现在这些课程建议加强课程的联系性,也就是前期这一门课程可能是为后面哪门课程或者那几门课程铺垫的,目的要明确。以绘画类课程为例,目前教学千篇一律,跟专业的联系较少。例如:传统的素描和色彩的基础课程。主要是素描静物和色彩静物绘画训练,很多学生反映对后续课程的意义比较小。建议教学突出专业特色,例如在新媒体艺术方向,色彩可以侧重设计色彩的教学,强调界面色彩,设计色彩搭配的分析等。素描的教学,可以更强调创意性和结构的分析。

3-2 专业课程,加强课程系统建设和体系建设

    目前的教学都是阶段性课程,比如一个课程4周或者3周。这种阶段性的课程,优点是目的比较明确,一个课程解决一个问题,这种课程在基础课程中是比较适合的,但是在大三或者大四的专业课程中,一个完整的课题教学,往往需要多门课程的联合教学和系统协调,这就是课程的体系化建设。在新媒体艺术专业的前期教学中,我们已经尝试过三门课程或者几门课程的联合教学。在大学三年级阶段展开,经过实践检验,能更好的整合资源,有更充足的时间做更深入的教学。这种专业课程的系统建设,是以1-2门核心课程为重点,几门课程为辅助进行的综合课程建设。授课教师进行集体备课,制定教学计划和教学目标。最终共同完成教学任务。

   

3-3  长期连续设立专业技术类课程

    新媒体艺术是艺术与技术的融合体,技术类课程的建设非常重要。以前的课程体系中,没有对这个方面课程的专门建设。比如Arduino基础的编程类课程,多媒体硬件和感应器的学习课程。很多技术类课程,因为不同的思维方式等因素,对于学美术的同学理解起来比较困难,传统的3-4周的这种密集型的教学,对技术类课程而言,效果并不好。建议采取总课时基本不变的情况下,拉长教学周。比如每周4-6课时,而技术课程贯穿整个学期。这种类似的教学方式已经在中央美院等高校得到实践,取得了比较好的教学效果。

    技术类课程,是无法单独设立的,是为很多的课程提供后台支撑保障的,这样整个学期都开设,有利于为各种课程提供技术保障。建议在大学二年级开设《Arduino基础技术应用课程》,在大学三年级开设《多媒体硬件应用开发课程》。

3-4  产教融合,实施项目教学和联合教学

    实践教学(项目教学)和联合教学对高年级学生有重要实际意义。在高年级比如大三和大四,可以根据实际项目,安排固定教室组成工作室或工作坊,进行项目教学或者联合教学,这样不仅有利于整合资源,还可以促进学生之间的相互交流和相互学习。优秀的学习经验,可以一级一级的传递下去,产生相互作用,高年级可以带动低年级的同学。低年级的同学也可以给高年级的同学做一些基础项目的分担,实现共同提高。

 

顾群业、张光帅、田金良

2016年4月1日于山东工艺美术学院

 


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